Dying Light -Good Night, Good Luck- Review

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Dying Light vermengt geschickt Elemente aus Survival-Horror und Hüpfspiel. Im Test verraten wir, warum das Zombiegeschnetzel erst im Dunkeln so richtig aufdreht – und wo das Spiel noch faulige Stellen hat.

Schon wieder so ein Zombiespiel?

Kann das gut gehen? Genau das dachten wir, als Techland im letzten Jahr die ersten Szenen zu Dying Light präsentierte. Denn zwar hatte das polnische Studio mit dem rabiaten Dead Island schon einige Erfahrung im Untoten-Genre gesammelt, die Serie befand sich mit dem mäßigen Dead Island: Riptide allerdings schon wieder auf dem absteigenden Ast. Dying Light soll das Ruder herumreißen und neue Impulse setzen – und schafft das tatsächlich auch, wie wir in unserem Test herausgefunden haben.

Die Story von Dying Light kommt zwar nicht über Genrestandards hinaus, führt aber als roter Faden recht zielstrebig durch die gesamte Spielzeit: Als US-Spezialagent Kyle Crane springen wir über der türkischen Stadt Harran ab, um für die Hilfsorganisation GRE eine wertvolle Akte zu bergen. Die Stadt ist seit dem Ausbruch eines mysteriösen Virusabgeriegelt, zahllose Untote wanken durch die Straßen. Auch wir werden kurz nach der Landung gebissen und müssen fortan nach Antizin, einem zombiefizierungsverzögernden Mittel, Ausschau halten.

Hinweis: Konsolenbilder
Die Bilder von diesem Test stammen ausschließlich von der Xbox-One-Version.

Glück im Unglück: Ein Überlebendentrupp rund um Anführer Brecken, Laufbursche Rahim und die hübsche Jade nimmt uns bei sich im sogenannten Turm auf, von wo aus wir zu Missionen in der Stadt aufbrechen. Wir treffen im Lauf der Geschichte überall in der Stadt weitere Personen, darunter den zwielichtigen Warlord Rais und den Arzt Dr. Zere.

Die Geschichte klappert fleißig ein Zombieklischee nach dem anderen ab, da wären zum Beispiel der dramatische Tod von wichtigen Personen, Aufträge, die im Chaos enden, und die Organisation, die ein ganz anderes Interesse am Virus hat, als sie ursprünglich vorgibt. Wirklich überraschend ist der Plot nicht, und er bleibt auch bis zum Schluss vorhersehbar.

Turnen rettet Leben

Die Geschichte reißt also nicht mal morsche Untotenarme aus, dafür überrascht Dying Light aber auf der spielerischen Seite. Techland würzt die altbewährte Dead-Island-Rezeptur aus Aufleveln und Erforschen mit flotten Parkour-Elementen, die stark an Mirror’s Edge erinnern.

Kyle muss sich nicht ständig mit den Zombies am Boden herumschlagen, sondern kann sich bei Bedarf auch auf das nächstgelegene Vordach retten, von Giebel zu Giebel hüpfen oder sich an Vorsprüngen hochziehen. Dadurch spielt sich Dying Light um einiges dynamischer als das zuweilen recht träge Dead Island, der Zugewinn an Vertikalität ist erfrischend und sorgt für eine Dynamik, die eher an Left 4 Dead erinnert als an die Untoteninsel von 2011.

Da auch die Steuerung hervorragend funktioniert, schwingen wir uns spätestens im zweiten großen Spielabschnitt (Harrans Altstadt) behände von Dach zu Dach, springen über Zombies hinweg und kraxeln selbst höchste Türme hinauf – Dying Light ist eins dieser Spiele, in denen man schnell in einen angenehmen Flow gerät.

 

erfekt ist das System allerdings nicht, denn wenn es darum geht, millimetergenaue Sprünge zu landen oder von höheren Positionen wieder herunterzukommen, knirscht es. Die Kollisionsabfrage hakt hier und da, mehr als einmal haben wir beim Sturz von einem Hausdach fast die gesamte Energieleiste verloren.

Das Kampfsystem kann seine Dead-Island-Wurzeln nicht verhehlen, auch in Harran schnappen wir uns überwiegend Nahkampfwaffen wie Zaunlatte, Heizungsrohr oder Schraubenschüssel und hauen den modernden Gestalten damit die wurmstichige Birne zu Brei.

Dabei ist allerdings Vorsicht geboten, denn die Biester sind stets in der Überzahl, außerdem hat Kyle mit seiner eigenen Kondition zu kämpfen. Mehr als drei- oder viermal hinlangen ist anfangs nicht drin, denn dann muss er sich zurückziehen, um ordentlich Luft zu holen. Das wirkt nicht nur extrem antiquiert, sondern lässt uns auch mit der Frage zurück, wie Konditionskrüppel Crane überhaupt die Aufnahmeprüfung des GRE bestehen konnte.

Dying Light : Bei kritischen Treffern blendet das Spiel eine Röntgensicht ein, die allerdings ein wenig aufgesetzt wirkt.

Bei kritischen Treffern blendet das Spiel eine Röntgensicht ein, die allerdings ein wenig aufgesetzt wirkt.Die Waffen nutzen sich zudem recht schnell ab und werden nach wenigen Schlägen unbenutzbar, lassen sich aber immerhin mit Materialien wie Metallteilen wieder reparieren – was anders als bei Dead Island nun glücklicherweise jederzeit und nicht nur an Werkbänken funktioniert.

Dennoch kann es extrem frustrieren, während eines Kampfes mehrmals die Waffe wechseln zu müssen. Gerade die Kämpfe gegen menschliche, bewaffnete Gegner können so zur echten Tortur werden, da die Burschen Schläge blocken und Crane recht wenig einstecken kann. Da helfen dann meist nur explosive Fernkampfwaffen wie Molotowcocktails oder ein gezielter Wurf mit dem Messer.

Glücklicherweise ist Dying Light recht spendabel mit neuen Waffen – wer sich gut umschaut, findet in der Umgebung meist genügend Argumentationsverstärker. Ab der Hälfte der Story kann Kyle dann auch Schusswaffen wie Pistole und Sturmgewehr aufklauben – angesichts deren hakeliger Bedienung ist das aber nicht zu empfehlen.

Good

  • detaillierte Stadt
  • tolles Charaktermodell
  • gutes Tutorial
  • 15 Stunden Kampagne
  • extrem viele Nahkampfwaffen
  • spannendes Szenario

Bad

  • Waffenverschleiß kann nerven
  • ungenaue Schusswaffensteuerung
  • Klon-Zombies
  • vereinzelte Clipping-Fehler
  • Kämpfe gegen menschliche Gegner anfangs zu schwer
8.5

Großartig

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